Prinsip Antar Muka
Prinsip Antar Muka menurut Ben Shneiderman’s
“Eight Golden Rules of Dialog Design”
1. Upayakan untuk tetap konsisten.
2. Gunakan short cut pada bagian yang sering digunakan.
3. Sediakan feedback yang informatif.
4. Dialog memiliki lingkup tertentu.
5. Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
6. Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan.
7. Berikan kontrol internal.
8. Kurangi aktifitas mengingat.
Prinsip Antar Muka menurut Deborah J. Mayhew’s
“General Principles of User Interface Design”
1. | User Compatibility |
Kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda.
|
2.
|
Product Compatibility |
Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun ahli.
|
3.
|
Task Compatibility |
Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
|
4.
|
Work Flow Compatibility |
Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, dengan pertimbangan tidak terlalu overload.
|
5.
|
Consistency |
Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
|
6.
|
Familiarity |
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.
|
7.
|
Simplicity |
Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
|
8.
|
Direct Manipulation |
Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
|
9.
|
Control |
Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
WYSIWYG : WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
|
10. | Flexibility |
Tool/alat yangbisa digunakan user dan jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.
|
11.
|
Responsiveness |
Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misal, tampilan please wait 68%
|
12.
|
Invisible Technology |
User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.
|
13.
|
Robusteness |
Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi sampai crash.
|
14.
|
Protection |
Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakuakan. Misalnya, dengan memberikan fitur back atau undo.
|
15.
|
Ease Of Learning |
Aplikasi mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.
|
16.
|
Ease Of Use |
Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli.
|
Prinsip Antar Muka menurut IBM’s
“Design Principels for Tomorrow”
1. | Kesederhanaan | tidak mengabaikan usability demi fungsionalitas tertentu. |
2. | Support | pengguna tetap terkendali melalui panduan proaktif. |
3. | Familiarity | bangun pemahaman pengguna. |
4. | Obviousness | buat objek fungsinya dapat terlihat dan intuitif. |
5. | Encouragement | buat aksi dapat diperkirakan hasilnya dan dapat dibatalkan. |
6. | Satisfaction | berikan pencapaian progress. |
7. | Accessibility | buat semua object dapat di akses setiap saat. |
8. | Safety | pastikan pengguna terbebas dari masalah. |
9. | Versatility | berikan alternatif teknik interaksi. |
10. | Personalization | berikan kesempatan pengguna ntuk kustomisasi. |
11. | Affinity | sesuaikan objek dengan kehidupan nyata melalui desain visual. |
0 komentar