Jumat, 28 Juli 2017

4. Kebergunaan (Usability)

Kebergunaan (Usability)


 Definisi kebergunaan adalah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya menyelesaikan sebuah tugas. Kata usability mengandung arti useful (berguna), usable (dapat digunakan), used (digunakan). Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan yaitu memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau goal awal interaksi.
Misal : Efisiensi dan pengalaman yang menyenangkan.

Kesalahan Klasik
 Berikut kesalahan perancangan yang sering terjadi :
  • Berdasarkan Commonsense
  • Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah mewakili kelompok lain
  • Keinginan atasan yang harus dilakukan
  • Tradisi lama atau kebiasaan
  • Anggapan implisit yang tidak sesuai
  • Keputusan awal yang tidak didukung
  • Penundaan evaluasi
  • Evaluasi format namun menggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai
  • Eksperimen yang tidak dapat di analisis

Kepuasan Berinteraksi
 Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi  8 aturan sebagai berikut ( shnederman 1998) :
  1. Konsistensi
  2. Fasilitas kunci cepat ( ctrl+s = save )
  3. Umpan balik yang informatif
  4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan ( closure )
  5. Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
  6. Pembalikan tindakan yang mudah
  7. Dukungan pada focus of control ( pusat kendali ) internal.
  8. Pengurangan beban memori jangka pendek

Uji Kebergunaan
 Adalah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan komputer dari sebuah sistem.
Ada 3 jenis uji kebergunaan ( levi and Conrad, 1997)
  1. Eksploratori
  2. Threeshold
  3. Perbandingan

  1. Uji Eksploratori
  2. Bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya melambat. Tujuan akhirnya adalah berupa daftar persoalan yang terjadi selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang system.

  3. Uji Threeshold
  4. Digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Dari hasil uji ini akan ditentukan lolos atau tidaknya suatu system.
    Misal : Seberapa lama pengguna menyelesaikan tugasnya ( detik), beserta berapa kali pengguna melakukan kesalahan. Jenis uji ini biasanya menyertai versi beta release.

  5. Uji Perbandingan
  6. Pengujian dengan membandingkan dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok bagi pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa pembuatan purwarupa ( mockup).

Beberapa Cara Uji Kebergunaan
  1. Pemilihan Kartu
  2. Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder). Penilaian didasarkan keterkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder.

  3. Evaluasi Heuristic
  4. Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan. Evalusai ini biasanya melibatkan ahli HCI. Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.

  5. Pengujian Menyiapkan 2 Dokumen Pengujian :
    • Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon pengguna dan pola yang diharapkan
    • Dokumen berisi daftar heuristic

  6. Masalah Kebergunaan Yang Sering Timbul Adalah :
    • Inkonsistensi judul dan label
    • Penggunaan istilah yang tidak sesuai
    • Tata letak yang membingungkan

  7. Uji Berbasis Scenario
  8. Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai tabel tugas dan menyelesaikannya dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.
Load disqus comments

0 komentar