Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk mengonseptualisasikan suatu system. Dengan kerangka kerja yang tepat, perangcang dapat mengonseptualisasikan ruang persolan secara menyeluruh dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu runag kerja dan sekelompok perkakas interaksi.
Kerangka Kerja Interaksi
Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen utama
1) Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukkan status system)
2) Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang menunjukkan statu pengguna)
3) Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
4) Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran
MENGATASI KOMPLEKSITAS
Jika perancang ingin membangun system yang mudah digunakan, perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata menggunakan kacamata pengguna, sehingga perancang benar-benar memahami apa yang dirasakan pengguna ketika mereka menggunakan program rancangan. Untuk melakukan hal ini, prancing harus memahami bagaimana manusia mengatasi kompleksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks secara teknis
- Model Mental
- Tidak ilmiah
- Tidak lengkap
- Tidak stabil
- Tidak konsisten
- Personal
- Pemetaan
- Jarak Semantik dan Artikulatori
- Affordance
Model mental menciptakan kerangka kerja yang memungkinkan pengguna untuk melakukan suatu pekerjaan. Jika model mental pengguna cukup dekat dengan cara bekerjanya system maka pengguna dapat menggunakan system tersebut tanpa mengalami kesulitan yang bararti. Model mental besifat ;
Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan yang benar akan membantu menyelesaikan suatu tugas dengan mudah. Pemetaan yang salah akan menyebabkan frustasi dan kegagalan.
Ketika pengguna berinteraksi dengan seluruh peranti atau sebuah system, pengguna akan mencoba untuk mempertemukan apa yang pengguna inginkan dengan apa yang sesungguhnya dilakukan oleh piranti yang bersangkutan. Untuk melakukan hal ini pengguna harus mengartikan berbagai symbol dan komponen yang menyusun system tersebut. Pengguna dapat memahami hubungan ini dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan yang sesungguahnya ingin pengguna lakukan. Kita menyebut hal ini sebagai jarak semantic antara pengguna dengan system. Aspek lain yang bisa kita amati adalah adanya jarak antara kemampakan fisik suatu piranti dengan fungsi yang sesungguhnya. Hal ini disebut dengan sebagai jarak artikulatori.
Affordance dibuat setiap saat, termasuk dalam dunia computer. Sebagai contoh, permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk menginter-pretasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.
PARADIGMA INTERAKSI
Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatic didasarkan pada “pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu benda.
- Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
- Antarmuka Metaforik
- Keterbatasan Metafor
- Antarmuka Idiomatik
Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai di kalangan industry computer. Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk . Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI mengharuskan untuk secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.
Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya. Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigm ini merupakan satu langkah maju dari BPI, hanya saj daya tarik dan manfaatnya dibesar-besarkan secara tidak proporsional.
Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran. Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan frustasi yang tidak beralasan.
Perancangan idiomatic didasarka pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi tidur, jago merah, atau rintangan tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan persoalan – persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigm di atas dengan tidak berfokus kepada pengetahuan teknis atau instuisi tentang bagaimana suatu benda berfungsi.
0 komentar