Sabtu, 29 Juli 2017

8. Ragam Dialog Interaksi Antarmuka Berbasis Menu dan Jenis Lainnya


Ragam Dialog (IMK)
 Ragam dialog (Dialoque Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
  • Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog.
  • Keluwesan : Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat cara yang berbeda.
  • Kompleksitas :Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan pengelompokan Hirarki.
  • Kekuatan : Kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
  • Beban Informasi : Mempengaruhi daya guna dan hasil guna informasi.
Karakteristik Ragam Dialog:
  • Konsistensi : Atribut yang  penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas.
  • Umpan balik : Ketika sebuah program dijalankan dan computer menampilkan hasilnya.
  • Observabilitas : Karakter ini di punyai oleh system yang berfungsi secara benar dan sederhana.
  • Kontrolabilitas : kebalikan dari observabilitas, system  di kontrol pengguna.
  • Keseimbangan : Perancangan  system manusia-komputer harus optimal dalam membagi pekerjaan.
Kategori Ragam Dialog :
  1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) :
  2.  Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.
  3. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
  4.  Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file.
  5. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
  6.  Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah.
  7. Sistem Menu
  8.  Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas.
    Terdapat 2 jenis system menu yaitu:
    1. Sistem Menu Datar
    2. Sistem Menu Tarik(pulldown)
  9. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
  10.  Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan .
  11. Antarmuka berbasis ikon
  12.  Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi.
  13. Sistem Penjendelaan (windowing system)
  14.  Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) .
    Jenis-jenis jendela (window) :
    1. Jendela TTY
    2. Time-Multiplexed Windows
    3. Space multiplex window
    4. Non Homogen
  15. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
  16.  Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer .
  17. Antarmuka berbasis interaksi grafis
  18.  Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.
Read more

7. User and Task Analysis

 User and Task Analysis


Task Analysis
 Task Analisis adalah Proses untuk menganalisis cara manusia melakukan pekerjaanya, hal-hal yang mereka kerjakan, hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal yang perlu mereka ketahui. Keluaran dari task Analysis : Breakdown dari task yang dilakukan oleh manusia, hal-hal yang mereka gunakan, rencana dan tindakan yang biasa dilakukan untuk penyelesaian task. Task Analisis tidak pernah selesai , Tetapi digunakan untuk mempermudah pembangunan antar muka yang mendukung cara kerja manusia yang diinginkan

Istilah-istilah dalam Task Analysis
  • Sasaran (external task)
  • adalah keadaan sistem yang ingin dicapai manusia
    Contoh : Menulis surat, pergi ke toko

  • Task (internal task)
  • Himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan atau dipercayai penting untuk mencapai sasaran menggunakan perangkat tertentu
    Contoh : Menulis (mengetik) perintah pada keyboard

  • Aksi (action)
  • adalah task yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen struktur kendali
    Contoh ; Memindahkan pointer, menekan kunci

  • Rencana (method)
  • terdiri atas sejumlah task atau aksi yang dihubungkan dalam urutan
Contoh Task Analysis :
1) Membersihkan kamar Ambil vacuum cleaner
2) Tancapkan vacuum cleaner ke alat penghubung listrik
3) Bersihkan kamar
4) Jika kantong vacuum cleaner penuh, kosongkan
5) Pasang kembali vacuum cleaner dan segala peralatan pendukungnya

Dekomposisi Tugas
Hierarchical Task Analysis (HTA) adalah metode yang sering digunakan dalam pendekatan dekomposisi task
HTA : deskripsi task dalam lingkup operasi (hal yang dilakukan manusia dalam mencapai sasaran), dan rencana (Pernyataan/kondisi saat tiap himpunan operasi harus dijalankan untuk mencapai sasaran operasi)
Keluaran HTA adalah hirarki task dan sub task serta rencana yang menggambarkan urutan dan konndisi yan memungkinkan subtask berjalan

Proses HTA


 Task analysis (analisis tugas) merupakan sesuatu yang sangat penting dalam pembahasan interaksi manusia dan komputer karena berkonsentrasi pada pefomance kerja. Yang dimaksud dengan Task analysis adalah  suatu metode untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa yang dikerjakan dengan apa mereka bekerja dan apa yang harus mereka ketahui. Contohnya : apa saja tugas yang dilakukan untuk membersihkan rumah.
 Mengapa perlu analisis tugas ?Untuk memasukan elemen manusia secara langsung pada perancangan secara sistematis dan terbuka sehingga dapat diperiksa dengan teliti.
 Task analisis ini merupakan proses menganalisa tentang cara pengguna dalam mengerjakan, menyelesaikan dan bereaksi terhadap tugas dari suatu sistem dan hal-hal yang inign diketahui oleh pengguna (dix, 1993 ). Fungsi dari task analysis adalah untuk menyediakan informasi yang berguna dalam pengambilan keputusandesain serta sebagai dasar unutk mengevaluasi desain dari sistem.
 Task analis sangat diperlukan, terutama dari sudut pandang desainer, karena umumnya desainer beranggapan bahwa semua user adalah sama, dan juga semua user sama dengan “saya”. Mereka juga sering kali berasumsi  bahwa kareteristik user (budaya, norma dan lingkungan) tidak memiliki pengaruh dengan sistem dan keangkuhan yang menyatakan bahwa desain interface yang baik tidak perlu memehami user.
 Sebelum dilakukan proses penyusunan task analysis, maka desainer dan pembuat aplikasi melakukan penyusunan kategori proses, serta membuat pernyataan tentang : apa yang terjadi sebelum proses, apa yang akan terjadi dari proses, mengapa proses harus dilakukan, bagaimana cara melakukan dan apa yang akan dihasilkan oleh proses tersebut.

Task analysis sendiri terbagi menjadi tiga bagian yaitu ( Dix, 1993) :
  1. Task Decomposition
  2.  Suatu task pecah menjadi sub-task yang berurutan. Salah satu pendekatan dari jenis task analysis ini adalah HTA atau Hierarchical Task Analysis yang membagi tugas dalam suatu hirarki jenis Tree. Tipe tuga yang terdapat dalam jenis task analiysis ini antara lain : 
    • Fixed sequence : Tugas tetap yang harus dilakukan 
    • Optional : Tugas yang dapat diabaikan
    • Cycles : Tugas yang dikerjakan berulang

  3. Knowledge Based techniques
  4.  Menekankan pengetahuan dari user tentang objek dan aksi yang akan dibutuhkan dalam task tersebut . Knowledge based analysis dimulai dengan mengidentifikasikan semua objek dan aksi yang terlibat dalam task, dan kemudian mengembangkan suatu taxonomi dari semuanya. Hal ini mirip dengan taxonomi dari cabang ilmu biologi (klasifikasi hewan/tumbuhan). 

  5. Entity-reation based analysis
  6.  Berdasarkan objek, penekanan pada identifikasi dari entity, relationship dan kegunaannya, seringkali diasumsikan mirip dengan UML.
User Analysis
Evaluation and assesment of the user community
  • Kebutuhan – kebutuhan User
    • Sacial and Technical
  • Interaaksi User
    • Individual to Individual
    • Individual to The Group
  • Proses – proses yang melibatkan user
    • Work Done
    • Effort Expended
Siapa Saja User Itu?
1) Individual : Manager, Director, Perorangan
2) Group : Divisi, Department, Komunitas
3) Operator : Staf, Data Entry, Administrasi
4) Administrator : Otoritas Level tertinggi system
Read more

Jumat, 28 Juli 2017

6. Prinsip Antar Muka menurut Ben, Debora dan IBM

Prinsip Antar Muka


Prinsip Antar Muka menurut Ben Shneiderman’s 
“Eight Golden Rules of Dialog Design”
1. Upayakan untuk tetap konsisten.
2. Gunakan short cut pada bagian yang sering digunakan.
3. Sediakan feedback yang informatif.
4. Dialog memiliki lingkup tertentu.
5. Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
6. Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan.
7. Berikan kontrol internal.
8. Kurangi aktifitas mengingat.

Prinsip Antar Muka menurut Deborah J. Mayhew’s
“General Principles of User Interface Design”
1. User Compatibility
Kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda.
2.
Product Compatibility
Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun ahli.
3.
Task Compatibility
Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya.
4.
Work Flow Compatibility
Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, dengan pertimbangan tidak terlalu overload.
5.
Consistency
Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.
6.
Familiarity
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.
7.
Simplicity 
Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.
8.
Direct Manipulation
Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B.
9.
Control 
Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan.
WYSIWYG : WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan.
10. Flexibility 
Tool/alat yangbisa digunakan user dan jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja.
11.
Responsiveness 
Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misal, tampilan please wait 68%
12.
Invisible Technology
User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan.
13.
Robusteness 
Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi sampai crash.
14.
Protection 
Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakuakan. Misalnya, dengan memberikan fitur back atau undo.
15.
Ease Of Learning
Aplikasi  mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.
16.
Ease Of Use
Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli.

Prinsip Antar Muka menurut IBM’s
“Design Principels for Tomorrow”
1. Kesederhanaan  tidak mengabaikan usability demi fungsionalitas tertentu.
2. Support  pengguna tetap terkendali melalui panduan proaktif.
3. Familiarity  bangun pemahaman pengguna.
4. Obviousness  buat objek fungsinya dapat terlihat dan intuitif.
5. Encouragement  buat aksi dapat diperkirakan hasilnya dan dapat dibatalkan.
6. Satisfaction  berikan pencapaian progress.
7. Accessibility  buat semua object dapat di akses setiap saat.
8. Safety  pastikan pengguna terbebas dari masalah.
9. Versatility  berikan alternatif teknik interaksi.
10. Personalization  berikan kesempatan pengguna ntuk kustomisasi.
11. Affinity  sesuaikan objek dengan kehidupan nyata melalui desain visual.
Read more

5. Manipulasi Langsung, Aspek Kognitif pada Manipulasi Langsung, Manipulasi Program vs Manipulasi Isi, Fase pada Proses Manipulasi Langsung, Umpan Balik Visual, Peranti Petunjuk, Keuntungan dan Kerugian Manipulasi Langsung


DIRECT MANIPULATION
 Manipulasi langsung merupakan kesan atau perasaan antarmuka. Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan balik.
 Tujuannya : adalah untuk memungkinkan pengguna untuk secara langsung memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka (beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.

ASPEK KOGNITIF PADA MANIPULASI LANGSUNG

  1. Aspek Jarak
  2. Aspek pertama menyatakan bahwa directness menunjukkan jarak antara yang dipikirikan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik dari sistem yang digunakan.

  3. Aspek Keterlibatan (engagement)
  4. Aspek kedua menyatakan bahwa directness berurusan dengan perasaan keterlibatan (engagement) secara kualitatif.


MANIPULASI PROGRAM Vs MANIPULASI ISI
 Manipulasi program ialah merupakan cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas.
Manipulasi isi lebih mengacu kepada data yang diolah oleh program aplikasi tersebut

3 Fase Proses Manipulasi Langsung :
  1. Fase Bebas, yakni fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan.
  2. Fase Aktivasi, yakni fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran.
  3. Fase Penghentian, yakni fase setelah pengguna melepas tombol tetikus.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang:

  1. Kontrol proses
  2. Suatu proses kegiatan yang ditampilkan pada layar komputer sehingga memudahkan operator dan memberikan kenyamanan dalam melakukan kegiatan.

  3. Editor Text
  4. Merupakan pengolahan data yang memberikan kemudahan kepada pengguna sehingga memberikan hasil cetakan yang ditampilkan pada layar seperti yang diharapkan pengguna.

  5. Simulator
  6. Merupakan sistem minatur yang encoba menirukan kerja suatu sistem dan dapat dipelajari yang pada akhirnya memberikan informasi tentang pelaksanaan kegiatan.

  7. Perancangan berbasis komputer
  8. Program aplikasi yang dapat melakukan perancangan suatu sistem. Contoh : Program autocad yang dapat merancang model pesawat atau pemetaan suatu daerah dalam pendistribusian PLN atau pemetaan terhadap wilayah berisiko bencana.
Umpan Balik Visual
 Kunci keberhasilan manipulasi langsung adalah adanya umpan balik visual yang lengkap. Ada 2 varian kursor yaitu :
1. Fase bebas (ketika kursor bergerak)
2. Fase aktivasi (ketika kursor berhenti dan klik kanan atau kiri)

Peranti Penunjuk
 Mouse ( tetikus ) adalah peranti yang paling banyak digunakan sebagai peranti penunjuk.

Keuntungan dan Kerugian Manipulasi Langsung
Keuntungan Manipulasi Langsung
1. Mempunyai analog yang jelas dengan suatau pekerjaan nyata.
2. Mengurangi waktu pembelajaran.
3. Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata.
4. Penampilan visual yang bagus.
5. Mudah dioperasikan.
6. Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung.

Kerugian Manipulasi Langsung    
1. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar.
2. Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi.
3. Memerlukan peranti masukan seperti mouse, trackball.
4. Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.
Read more

4. Kebergunaan (Usability)

Kebergunaan (Usability)


 Definisi kebergunaan adalah sebagai derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunaannya menyelesaikan sebuah tugas. Kata usability mengandung arti useful (berguna), usable (dapat digunakan), used (digunakan). Tujuan utama kebergunaan adalah untuk memenuhi kriteria khusus kebergunaan yaitu memenuhi kriteria khusus dari tujuan atau goal awal interaksi.
Misal : Efisiensi dan pengalaman yang menyenangkan.

Kesalahan Klasik
 Berikut kesalahan perancangan yang sering terjadi :
  • Berdasarkan Commonsense
  • Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah mewakili kelompok lain
  • Keinginan atasan yang harus dilakukan
  • Tradisi lama atau kebiasaan
  • Anggapan implisit yang tidak sesuai
  • Keputusan awal yang tidak didukung
  • Penundaan evaluasi
  • Evaluasi format namun menggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai
  • Eksperimen yang tidak dapat di analisis

Kepuasan Berinteraksi
 Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila system memenuhi  8 aturan sebagai berikut ( shnederman 1998) :
  1. Konsistensi
  2. Fasilitas kunci cepat ( ctrl+s = save )
  3. Umpan balik yang informatif
  4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan ( closure )
  5. Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
  6. Pembalikan tindakan yang mudah
  7. Dukungan pada focus of control ( pusat kendali ) internal.
  8. Pengurangan beban memori jangka pendek

Uji Kebergunaan
 Adalah proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan komputer dari sebuah sistem.
Ada 3 jenis uji kebergunaan ( levi and Conrad, 1997)
  1. Eksploratori
  2. Threeshold
  3. Perbandingan

  1. Uji Eksploratori
  2. Bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya melambat. Tujuan akhirnya adalah berupa daftar persoalan yang terjadi selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang system.

  3. Uji Threeshold
  4. Digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Dari hasil uji ini akan ditentukan lolos atau tidaknya suatu system.
    Misal : Seberapa lama pengguna menyelesaikan tugasnya ( detik), beserta berapa kali pengguna melakukan kesalahan. Jenis uji ini biasanya menyertai versi beta release.

  5. Uji Perbandingan
  6. Pengujian dengan membandingkan dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok bagi pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa pembuatan purwarupa ( mockup).

Beberapa Cara Uji Kebergunaan
  1. Pemilihan Kartu
  2. Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder). Penilaian didasarkan keterkaitan antara menu dan isinya atau antara folder dan sub folder.

  3. Evaluasi Heuristic
  4. Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu penemuan. Evalusai ini biasanya melibatkan ahli HCI. Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip kebergunaan.

  5. Pengujian Menyiapkan 2 Dokumen Pengujian :
    • Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon pengguna dan pola yang diharapkan
    • Dokumen berisi daftar heuristic

  6. Masalah Kebergunaan Yang Sering Timbul Adalah :
    • Inkonsistensi judul dan label
    • Penggunaan istilah yang tidak sesuai
    • Tata letak yang membingungkan

  7. Uji Berbasis Scenario
  8. Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai tabel tugas dan menyelesaikannya dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.
Read more

3. Kerangka Kerja Untuk Memahami Interaksi, Tujuh Langkah dari Tindakan, Model Mental, Jarak Semantik dan Artikulatori, dan Paradigma Interaksi


 Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk mengonseptualisasikan suatu system. Dengan kerangka kerja yang tepat, perangcang dapat mengonseptualisasikan ruang persolan secara menyeluruh dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu runag kerja dan sekelompok perkakas interaksi.

Kerangka Kerja Interaksi
Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen utama
1) Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukkan status system)
2) Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang menunjukkan statu pengguna)
3) Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
4) Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran


MENGATASI KOMPLEKSITAS

 Jika perancang ingin membangun system yang mudah digunakan, perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata menggunakan kacamata pengguna, sehingga perancang benar-benar memahami apa yang dirasakan pengguna ketika mereka menggunakan program rancangan. Untuk melakukan hal ini, prancing harus memahami bagaimana manusia mengatasi kompleksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks secara teknis
  1. Model Mental
  2. Model mental menciptakan kerangka kerja yang memungkinkan pengguna untuk melakukan suatu pekerjaan. Jika model mental pengguna cukup dekat dengan cara bekerjanya system maka pengguna dapat menggunakan system tersebut tanpa mengalami kesulitan yang bararti. Model mental besifat ;
    • Tidak ilmiah
    • Tidak lengkap
    • Tidak stabil
    • Tidak konsisten
    • Personal

  3. Pemetaan
  4. Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan yang benar akan membantu menyelesaikan suatu tugas dengan mudah. Pemetaan yang salah akan menyebabkan frustasi dan kegagalan.

  5. Jarak Semantik dan Artikulatori
  6. Ketika pengguna berinteraksi dengan seluruh peranti atau sebuah system, pengguna akan mencoba untuk mempertemukan apa yang pengguna inginkan dengan apa yang sesungguhnya dilakukan oleh piranti yang bersangkutan. Untuk melakukan hal ini pengguna harus mengartikan berbagai symbol dan komponen yang menyusun system tersebut. Pengguna dapat memahami hubungan ini dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan yang sesungguahnya ingin pengguna lakukan. Kita menyebut hal ini sebagai jarak semantic antara pengguna dengan system. Aspek lain yang bisa kita amati adalah adanya jarak antara kemampakan fisik suatu piranti dengan fungsi yang sesungguhnya. Hal ini disebut dengan sebagai jarak artikulatori.

  7. Affordance
  8. Affordance dibuat setiap saat, termasuk dalam dunia computer. Sebagai contoh, permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk menginter-pretasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.
PARADIGMA INTERAKSI
 Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatic didasarkan pada “pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu benda.
  1. Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
  2. Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai di kalangan industry computer. Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk . Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI mengharuskan untuk secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.

  3. Antarmuka Metaforik
  4. Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya. Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigm ini merupakan satu langkah maju dari BPI, hanya saj daya tarik dan manfaatnya dibesar-besarkan secara tidak proporsional.

  5. Keterbatasan Metafor
  6. Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran. Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan frustasi yang tidak beralasan.

  7. Antarmuka Idiomatik
  8. Perancangan idiomatic didasarka pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi tidur, jago merah, atau rintangan tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan persoalan – persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigm di atas dengan tidak berfokus kepada pengetahuan teknis atau instuisi tentang bagaimana suatu benda berfungsi.
Read more

2. Perbandingan Kecakapan Relative Manusia dan Komputer, dan Permodelan System Pengolah

Perbandingan kecakapan relatif Manusia & Komputer


 Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.

Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
  • Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera).
  • Informasi disimpan dalam ingatan (memori).
  • Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara.
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface. Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut ini :
No. Kecakapan Relative Manusia Kecakapan Komputer
1. Estimasi Kalkulasi Akurat
2. Intuisi Dedukasi Logika
3. Kreativitas Aktivitas Perulangan
4. Adaptasi Konsistensi
5. Kesadaran Serempak Pekerjaan Serempak
6. Pengolahan Abnormal atau Pengecualian Pengolahan Rutin
7. Pengingat Sosiatif Penyimpan dan Memanggil Kembali Data
8. Pengambil Keputusan non Deterministic Pengambilan Keputusan Deterministic
8. Pengenalan Pola Pengolahan Data
9. Pengetahuan Tentang Dunia Pengetahuan Tentang Domain
10. Kesalahan Manusiawi Bebas dari Kesalahan

SUBSISTEM INTERAKSI PADA MANUSIA
1. Sistem Persepsi
 Sistem ini menyimpan sinyal dari rangsangan untuk suatu waktu
2. Sistem Kognitif
 Sistem ini merepresentasikan hitungan dalam fikiran kita yang berfikir. Sistem ini juga membuat keputusan tentang bagaimana kita seharusnya melakukan sesuatu dengan apa yang ada didepan kita
3. Sistem Gerak (MOTORIK)
 Sistem ini megubah sinyal menjadi gerak yang telah diputuskan oleh sistem kognitif

PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN SECARA SADAR DAN OTOMATIS
SISTEM PENGOLAHAN PADA MANUSIA :
a)   Sistem pengolahan secara SADAR
sistem ini terjadi ketika rangsang yang datang dibawa kebagian intelektual (kognitif) dan memerlukan beberapa waktu untuk mendapatkan tanggapan yang sesuai.


b)   Sistem pengolahan secara OTOMATIS
sistem ini terjadi seperti reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek

PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN REGISTER SENSORI
 Pengolahan perseptual yang melayani hubungan organ2 sensor ke otak dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga sementara
Berdasarkan sumber (Insap Santoso, 2009):
a)   Register sensor penglihatan mempunyai persistensi sebesar 0,2 detik
b)   Register sensor pendengaran mempunyai persistensi sebesar 2 detik

MODEL PROSES DAN MEMORY MANUSIA
 Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori  (ingatan) pada manusia
1.   Bagaimana memori manusia bekerja...???
2.   Bagaimana kita mengingat perintah bahasa pemograman dalam bentuk source code...???
3.   Mengapa ada orang yang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat dari pada orang lain..??
4.   Bagaimana jika seseorang LUPA...???

Tiga fungsi MEMORI pada manusia :
1)   Sebagai tempat penyaringan
2)   Tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
3)   Memori jangka panjang


MEMORI PENYARING
Bekerja sebagai tempat penyimpanan sementara (buffer) untuk menerima rangsang 
Terdiri atas 3 saluran penyaring :
Iconic : menerima rangsang penglihatan
Echoic : menerima rangsang suara
Haptic : menerima rangsang sentuhan

MEMORI JANGKA PENDEK (Short Term Memory)
Ciri-ciri memori jenis ini :
1) Mudah lupa dalam waktu 20 detik
2) Lebih banyak informasi untuk diingat dan menambah kecepatan untuk dilupakan pula
3) Gangguan temhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
4) Kecepatan informasi dilupakan tidak secara linier, tetapi seringkali disebabkan pemehaman dari sistem yang komplek

 Faktor-faktor ini yang penting saat mendefinisikan antarmuka bila kita hendak menggunakan sistem yang sukar, hendaknya informasi tidak berupa temporer.

MEMORI JANGKA PANJANG (Long Term Memory)
 Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama. Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan.

Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
1)   episodic : urutan ingatan tentang kejadian
2)   semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan Informasi semantic terbentuk dari episodic

Model jaringan semantic
turunan : simpul akan membawa sifat induknya
ada hubungan yang jelas antar bit informasi
membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan

Ada 3 jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka panjang:
1) Menyimpan atau mengingat informasi
2) Menghilangkan atau melupakan informasi
3) Memanggil kembali informasi

Read more